그란디스 사냥터에서 메소 수익을 끌어올리는 순서는 정해져 있습니다. 아이템 드롭률을 먼저 채워 메소 주머니가 안정적으로 떨어지게 만들고, 그다음 메소 획득량을 채우고, 마지막으로 주력기 한 방에 몬스터가 정리되는 맵을 고릅니다. 이 세 항목은 더하기가 아니라 곱하기로 걸립니다. 하나라도 비어 있으면 나머지를 아무리 올려도 수익이 따라오지 않고, 셋을 다 채우면 같은 2시간 재획에서 수익이 두 배 넘게 벌어집니다.
260레벨을 찍고 세르니움에 들어가면 체감이 확 달라집니다. 아케인리버에서는 대충 들어가도 몬스터가 녹았는데, 여기서는 주력기를 두 번 써야 하는 맵이 생기고 메소 주머니도 예전만큼 자주 보이지 않습니다. 같은 2시간을 사냥했는데 어떤 날은 3억이 들어오고 어떤 날은 1억을 겨우 넘기는 일도 흔합니다. 이 글에서는 그 차이가 어디서 생기는지 항목별로 나누고, 남의 표를 믿는 대신 본인 캐릭터로 직접 재서 판단하는 방법까지 정리했습니다. 260 진입이 아직이시면 260 구간 사냥터 가이드를 먼저 보시는 편이 순서상 맞습니다.
메소 수익은 세 개의 곱으로 결정됩니다
재획 수익을 한 줄로 적으면 이렇게 됩니다. 시간당 마릿수에 메소 주머니가 뜨는 비율을 곱하고, 거기에 메소 획득량 배수를 곱합니다. 여기에 사냥 중 나오는 아이템 판매 수익과 솔 에르다 조각의 가치가 얹힙니다.
곱으로 걸린다는 말은 한 항목이 절반이면 전체가 절반이 된다는 뜻입니다. 시간당 마릿수를 1.6만까지 끌어올려도 메소 획득량이 0퍼센트면 수익은 반토막입니다. 반대로 메소 획득량을 100퍼센트로 꽉 채워도 주력기로 세 번 때려야 하는 맵에 있으면 마릿수가 무너져서 결과는 비슷하게 나쁩니다.
그래서 판단 순서가 중요합니다. 비어 있는 항목을 찾아 그것부터 채우는 쪽이 언제나 가장 싸고 빠릅니다. 이미 100퍼센트인 항목을 120퍼센트로 만드는 비용은 0에서 100으로 가는 비용보다 훨씬 큽니다.
| 항목 | 채우는 비용 | 채웠을 때 효과 | 순서 |
|---|---|---|---|
| 아이템 드롭률 | 낮음 (장신구 잠재, 하프 이어링) | 메소 주머니 드롭이 안정화됩니다 | 1번 |
| 메소 획득량 | 중간 (장신구 잠재, 유니온, 아티팩트) | 주머니 하나당 금액이 배로 늘어납니다 | 2번 |
| 시간당 마릿수 | 높음 (스펙업 또는 맵 하향) | 같은 시간에 잡는 총량이 늘어납니다 | 3번 |
| 솔 에르다 조각 | 비용 없음 (레벨 차이 관리) | 장기 스펙업 속도를 결정합니다 | 상시 |
드롭률과 메소 획득량, 무엇을 먼저 채우나요
드롭률이 먼저입니다. 메소 획득량은 이미 떨어진 주머니의 금액을 키우는 옵션이고, 드롭률은 주머니가 떨어지는지 자체를 결정합니다. 주머니가 안 떨어지면 메소 획득량은 곱할 대상이 없습니다.
커뮤니티에서 오래 통용되는 기준선은 아이템 드롭률 67퍼센트입니다. 이 선을 넘기면 메소 주머니가 사실상 매번 떨어진다고 보는 기준인데, 게임 안에 공개된 수치가 아니라 유저 측정으로 굳어진 값입니다. 그러므로 이 숫자를 그대로 믿기보다는, 본인 사냥터에서 드롭률을 올리기 전과 후로 6분씩 재서 수익이 계단처럼 뛰는지 직접 확인하시는 편이 정확합니다.
드롭률과 메소 획득량은 대체로 아래에서 채웁니다.
- 장신구 잠재능력: 반지, 펜던트, 얼굴장식, 눈장식 계열에서 드롭률과 메소 획득량 옵션을 노립니다. 저자본이라면 유니크 등급 한 줄짜리를 여러 부위에 나눠 붙이는 쪽이 레전드리 한 부위를 노리는 것보다 훨씬 쌉니다.
- 하프 이어링: 사냥 전용으로 끼는 장신구입니다. 드롭률이나 메소 획득량 한 축을 여기서 확보하면 다른 부위의 부담이 줄어듭니다.
- 유니온 공격대원 배치와 아티팩트: 메소 획득량 칸을 채웁니다. 여기는 메소가 들지 않고 시간만 듭니다. 그래서 자본과 무관하게 제일 먼저 손대야 합니다.
- 재물 획득의 비약: 메소 획득량과 아이템 드롭률을 동시에 올려 줍니다. 값이 시세를 타므로 아래 계산 절에서 비용까지 넣어 따져 보겠습니다.
- 링크 스킬과 길드 스킬: 팬텀 계열 링크와 노블레스 스킬을 빠뜨리는 경우가 의외로 많습니다. 한 번 걸어 두면 영구적으로 유지되는 항목이니 사냥 전에 목록을 한 번 훑으십시오.
여기서 흔한 실수가 하나 있습니다. 드롭률 옵션을 목표선보다 훨씬 넘겨 놓고 메소 획득량을 비워 두는 경우입니다. 드롭률은 목표선을 넘기면 추가 투자의 효과가 급격히 줄어듭니다. 넘겼다 싶으면 그다음 메소는 전부 메소 획득량 쪽으로 돌리십시오.
시간당 마릿수를 직접 재는 방법
시간당 마릿수는 남이 알려 줄 수 없는 값입니다. 직업, 스킬 판정, 몰이 숙련도, 서버 상황이 사람마다 다르기 때문입니다. 게임 안의 전투 분석 기능으로 직접 재시는 것이 가장 정확합니다.
- 평소 사냥 그대로 버프와 도핑을 전부 켠 상태를 만듭니다. 도핑 없이 잰 값은 실전과 어긋나서 비교에 쓸 수 없습니다.
- 전투 분석을 켜고 정확히 6분 동안 평소 빌드대로 사냥합니다.
- 종료 후 표시된 처치 수에 10을 곱하면 시간당 마릿수가 나옵니다. 6분에 1,500마리면 시간당 1.5만 마리입니다.
- 후보 맵을 두세 곳 잡아 같은 절차를 반복합니다. 처음 가 보는 맵은 동선이 손에 붙을 때까지 두세 번 돌린 뒤에 재십시오. 첫 판은 거의 항상 낮게 나옵니다.
메소도 같은 방식으로 잽니다. 사냥 시작 전과 종료 후의 소지 메소를 적고 차이를 구한 뒤, 6분 측정이면 10을 곱해 시간당 값으로 바꿉니다. 여기서 소비한 물약과 비약 값을 빼면 순수익이 됩니다.
측정 결과를 해석할 기준선을 하나 잡아 두면 편합니다. 그란디스 재획 기준으로 시간당 1.2만 마리 아래면 맵이나 원킬컷을 손볼 여지가 크고, 1.5만에서 1.7만 사이면 상위권으로 봅니다. 다만 이 범위는 직업과 맵 구조에 따라 위아래로 흔들리므로 절대 기준으로 쓰지는 마십시오. 본인의 지난주 값과 이번 주 값을 비교하는 용도가 훨씬 쓸모 있습니다.
계산 예시: 재획 2시간 수익을 끝까지 계산해 보겠습니다
숫자를 끝까지 밀어 보겠습니다. 아래 값은 계산 방법을 보여 주기 위한 예시이므로 본인 측정값으로 바꿔 쓰셔야 합니다.
전제는 이렇습니다. 드롭률은 목표선을 넘겨 두었고, 시간당 마릿수는 1.5만 마리이며, 메소 획득량 옵션이 하나도 없는 상태에서 6분을 재니 메소가 1,300만 늘었다고 하겠습니다.
- 6분에 1,300만이면 10을 곱해 시간당 1억 3,000만 메소입니다.
- 재획은 2시간이므로 2를 곱하면 2억 6,000만 메소입니다.
- 여기에 메소 획득량 100퍼센트를 채운다고 가정합니다. 메소 획득량은 획득 메소에 그대로 곱해지므로 배수는 2배입니다.
- 2억 6,000만 곱하기 2는 5억 2,000만 메소입니다. 같은 사냥터, 같은 시간, 같은 마릿수인데 2억 6,000만이 더 들어옵니다.
- 이번에는 소모품 비용을 넣습니다. 물약과 기타 소모품에 2시간 동안 1,000만 메소를 쓴다고 하면 비약을 안 쓰는 경우의 순수익은 5억 1,000만 메소입니다.
- 재물 획득의 비약을 2시간 동안 4개 쓴다고 해 보겠습니다. 이 비약으로 수익이 20퍼센트 늘었다고 가정하면 5억 2,000만 곱하기 1.2는 6억 2,400만입니다. 수익 증가분은 1억 400만입니다.
- 비약 시세를 개당 1,200만으로 잡으면 4개에 4,800만입니다. 순수익은 6억 2,400만 빼기 4,800만 빼기 1,000만이므로 5억 6,600만입니다. 비약을 안 썼을 때보다 5,600만이 남습니다.
- 손익분기를 구해 보겠습니다. 수익 증가분 1억 400만을 4개로 나누면 개당 2,600만입니다. 비약 시세가 개당 2,600만을 넘어가면 쓰는 쪽이 손해가 됩니다. 시세가 오르는 시기에는 이 계산을 다시 해 보셔야 합니다.
- 마지막으로 한 달로 늘려 보겠습니다. 메소 획득량을 채운 경우와 비운 경우의 차이는 재획 1회당 2억 6,000만입니다. 30일이면 78억 메소입니다.
78억은 장신구 잠재능력을 몇 번이고 다시 돌릴 수 있는 금액입니다. 그래서 메소 획득량 세팅에 들어가는 초기 비용은 거의 언제나 회수됩니다. 이 계산의 결론은 단순합니다. 메소 획득량이 비어 있는 상태로 재획을 도는 시간은 그 자체로 손해입니다. 사냥터를 바꾸기 전에 세팅부터 채우십시오.
260~275 구간 사냥터를 고르는 순서
맵 이름을 먼저 고르지 마시고 조건을 먼저 거십시오. 순서는 원킬 여부, 어센틱포스 여유, 맵 구조입니다.
원킬이 1순위인 이유는 마릿수가 곧 수익이기 때문입니다. 주력기로 두 번 때려야 하면 같은 시간에 잡는 수가 절반 가까이 줄고, 몰이 동선까지 길어져서 체감은 절반보다 나쁩니다. 상위 맵의 몬스터가 메소를 더 주더라도 두 방 사냥이면 한 단계 아래 맵의 한 방 사냥을 이기기 어렵습니다.
어센틱포스는 몬스터 요구치보다 충분히 높아야 최종 데미지 보너스를 온전히 받습니다. 무리해서 상위 지역으로 넘어가기보다 보너스를 다 받는 곳에서 확정 원킬을 내는 쪽이 메소와 경험치 모두에서 유리합니다. 반대로 요구치를 넘긴 다음부터는 초과분이 수익을 바로 올려 주지 않으므로, 포스는 다음 목표 맵 기준을 넘기는 선까지만 맞추시고 남는 자원은 원킬컷 쪽으로 돌리십시오.
| 구간 | 대표 지역 | 무난한 선택 | 스펙이 남을 때 |
|---|---|---|---|
| 260~265 | 세르니움 | 왕립 도서관 계열 구역, 맵이 직관적이라 피로도가 낮습니다 | 불타는 세르니움 계열로 올려 마릿수를 노립니다 |
| 265~270 | 호텔 아르크스 | 황야 계열 맵이 전 직업에 무난합니다 | 극장 계열 맵에서 기동성을 살립니다 |
| 270~275 | 오디움 | 연구실 계열이 포탈 배치가 좋아 젠컷이 편합니다 | 성문 방면으로 올려 마릿수를 늘립니다 |
맵 구조는 직업에 따라 정답이 갈립니다. 설치기와 사출기가 많은 직업은 층이 겹친 맵을 제자리에서 장악하는 쪽이 유리합니다. 나이트로드 공략처럼 사출 판정이 넓은 직업이 여기에 해당합니다. 반대로 이동형 광역기가 좋은 직업은 가로로 긴 평지나 포탈 배치가 좋은 맵에서 손이 훨씬 편합니다. 아델 공략의 사냥 평가 항목을 보시면 본인 직업이 어느 쪽인지 판단하기 쉽습니다. 275를 넘기신 뒤에는 270 구간 가이드로 이어서 도원경 진입 기준을 확인하십시오.
저자본과 고자본은 파밍 전략이 갈립니다
같은 사냥터라도 자본에 따라 최적 전략이 다릅니다. 저자본은 원킬을 만드는 것이 병목이고, 고자본은 마릿수 상한이 병목입니다.
| 구분 | 병목 | 먼저 할 일 | 하지 말아야 할 일 |
|---|---|---|---|
| 저자본 | 원킬컷과 드롭률 | 유니온과 링크, 심볼 일일 퀘스트로 공짜 스펙을 먼저 채웁니다 | 비싼 비약을 매일 쓰면서 세팅을 비워 두는 것 |
| 중간 | 메소 획득량 | 장신구 잠재로 메소 획득량 100퍼센트를 채웁니다 | 드롭률을 목표선보다 과하게 올리는 것 |
| 고자본 | 시간당 마릿수 상한 | 마릿수가 더 나오는 상위 맵으로 올리고 원킬을 다시 맞춥니다 | 이미 채운 옵션을 더 올리려고 메소를 태우는 것 |
저자본 구간에서 가장 크게 손해 보는 선택은 비싼 소모품을 매일 쓰는 것입니다. 앞의 계산에서 봤듯이 비약의 이득은 기본 수익에 비례합니다. 기본 수익이 낮으면 비약으로 늘어나는 금액도 작아서 시세를 못 따라갑니다. 세팅이 비어 있을 때는 소모품보다 유니온, 링크, 심볼처럼 메소가 들지 않는 항목을 먼저 채우는 쪽이 언제나 이깁니다.
고자본 구간에서 자주 나오는 실수는 반대입니다. 이미 채운 옵션의 소수점을 올리려고 큰 메소를 쓰는 경우입니다. 이 시점에는 맵을 한 단계 올려서 마릿수 자체를 늘리는 쪽이 훨씬 쌉니다. 지금 무엇을 올리는 것이 가장 효율적인지 한눈에 보고 싶으시면 성장 로드맵에 캐릭터를 넣어 보십시오.
메소가 새는 다섯 가지 실패 모드
수익이 안 나오는 경우는 대체로 아래 다섯 가지 중 하나입니다. 순서대로 점검하시면 원인이 빨리 잡힙니다.
- 원킬이 안 나는 맵에서 버팁니다. 주력기로 두 번 이상 때려야 하는데 경험치가 아까워서 버티는 경우입니다. 마릿수가 무너지면 메소도 같이 무너집니다. 한 단계 아래 맵으로 내려가십시오.
- 메소 획득량이 비어 있습니다. 드롭률만 채우고 메소 획득량을 잊는 경우가 가장 흔합니다. 앞의 계산대로 이 항목 하나가 수익을 절반으로 만듭니다.
- 레벨 차이가 벌어졌습니다. 몬스터와 캐릭터의 레벨 차이가 커지면 메소와 경험치에 페널티가 붙고 솔 에르다 조각 드롭도 나빠집니다. 레벨이 오르면 귀찮아도 맵을 옮기십시오.
- 소모품 비용을 안 셉니다. 시간당 수익만 보고 순수익을 안 보는 경우입니다. 비약과 물약 값을 뺀 숫자가 진짜 수익입니다.
- 사냥 시간이 아니라 사냥 횟수가 무너집니다. 하루 2시간 재획을 주 5회 도는 사람과 주 2회 도는 사람의 차이는 세팅 차이보다 큽니다. 세팅을 아무리 다듬어도 안 들어가면 0입니다. 주간 숙제 관리로 사냥 루틴을 고정해 두시면 이 항목이 안정됩니다.
솔 에르다 조각을 계산에 넣으면 답이 달라집니다
그란디스 재획의 진짜 목적이 메소가 아닌 경우가 많습니다. 솔 에르다 조각이 헥사 매트릭스 성장 속도를 결정하고, 그 성장이 다시 사냥과 보스 양쪽의 효율을 올리기 때문입니다.
조각은 몬스터와의 레벨 차이에 민감합니다. 차이가 벌어지면 드롭이 나빠지거나 아예 끊기므로, 메소만 보고 낮은 맵에 오래 머무르면 조각 수급이 조용히 손해를 봅니다. 그래서 사냥터 선택은 메소 단독이 아니라 메소와 조각을 같이 놓고 판단하셔야 합니다.
판단이 애매할 때 쓰는 기준을 하나 드리겠습니다. 지금 헥사 코어에 넣을 조각이 부족해서 강화가 멈춰 있다면 조각 쪽에 가중치를 두시고, 조각은 남는데 스타포스나 잠재능력에 쓸 메소가 없다면 메소 쪽에 가중치를 두십시오. 둘 다 모자란 초반에는 조각이 우선입니다. 헥사 강화가 마릿수를 올려서 메소 수익까지 같이 끌어올리기 때문입니다.
6차 오리진 스킬은 사냥에서도 쓸모가 큽니다. 몰이가 꼬여서 몬스터가 쌓였거나 엘리트 몬스터가 나왔을 때 화면을 한 번에 정리하는 용도로 아껴 두시면 마릿수 유지에 도움이 됩니다. 보스 쪽 성장까지 같이 보고 싶으시면 루시드에서 현재 스펙으로 갈 수 있는 보스를 먼저 확인해 보십시오. 사냥과 보스는 같은 스펙을 나눠 쓰기 때문에 한쪽만 보면 판단이 어긋납니다.
자주 묻는 질문
Q. 메이플 메소 파밍 어디서 하나요?
본인 주력기로 한 방에 정리되는 맵 중에서 가장 레벨이 높은 곳이 정답입니다. 260~265면 세르니움 계열, 265~270이면 호텔 아르크스 계열, 270~275면 오디움 계열이 기본 후보입니다. 다만 같은 구간 안에서도 직업에 따라 순위가 뒤집히므로, 후보를 두세 곳 잡아 6분씩 재 보시고 마릿수가 가장 잘 나오는 곳을 고르십시오. 남의 추천 맵이 본인에게 안 맞는 경우가 아주 흔합니다.
Q. 메소 획득량 몇 퍼센트까지 올려야 하나요?
먼저 100퍼센트를 목표로 잡으십시오. 여기까지는 투자 대비 회수가 확실합니다. 100퍼센트를 넘긴 뒤에는 추가 1퍼센트를 얻는 비용이 계속 올라가므로, 그 시점부터는 같은 메소를 원킬컷이나 상위 맵 진입 쪽에 쓰는 편이 대체로 낫습니다. 다만 이미 마릿수 상한에 도달한 고자본이라면 메소 획득량을 더 올리는 것이 유일하게 남은 선택일 수 있습니다.
Q. 드롭률 67퍼센트 안 채우고 사냥하면 손해인가요?
목표선을 못 채우면 메소 주머니 드롭이 들쭉날쭉해져서 같은 마릿수에도 수익 편차가 커집니다. 다만 67퍼센트라는 숫자 자체는 유저 측정으로 굳어진 기준이므로 절대값으로 다루실 필요는 없습니다. 드롭률을 올리기 전과 후로 6분씩 재서 수익이 실제로 뛰는지 확인하시고, 안 뛴다면 그 메소는 메소 획득량 쪽으로 돌리십시오.
Q. 재획 2시간에 메소 얼마 벌면 정상인가요?
세팅과 구간에 따라 편차가 큽니다. 드롭률과 메소 획득량을 다 채운 270 전후 캐릭터라면 재획 1회당 3억에서 5억 사이가 흔한 범위입니다. 이보다 훨씬 낮다면 원인은 대체로 메소 획득량이 비어 있거나 원킬이 안 나는 맵에 있습니다. 절대 금액으로 남과 비교하기보다 본인의 지난주 측정값과 비교하시는 편이 판단에 도움이 됩니다.
Q. 어센틱포스가 부족한데 상위 사냥터 가도 되나요?
포스가 모자라면 데미지 보너스를 못 받아서 원킬컷이 급격히 올라갑니다. 주력기로 세 방을 때려야 한다면 상위 맵의 몬스터 경험치와 메소가 아무리 높아도 시간당 총량에서 집니다. 한 단계 낮은 맵에서 보너스를 다 받으며 확정 원킬을 내는 쪽이 유리합니다. 포스는 어센틱 심볼 일일 퀘스트만 밀리지 않아도 매일 오르므로, 며칠만 기다리시면 자연스럽게 해결되는 문제이기도 합니다. 다른 성장 주제가 궁금하시면 블로그 글 목록에서 관련 공략을 이어서 보십시오.