아델의 사냥은 본체의 공격과 조종하는 에테르 소드의 움직임을 함께 살펴야 합니다. 이 글은 특정 맵의 원젠컷이나 시간당 처치량을 보장하는 빌드가 아니라, 지금 사냥터에서 공격이 겹치거나 비는 구역을 찾는 방법입니다.
남는 몬스터가 어디에 있는지부터 보기
공식 아델 소개는 튜너를 무기로 사용하며 에테르 소드를 조종하는 구조를 설명합니다. 같은 길을 한 바퀴 돌면서 본체가 공격한 구역과 검이 공격한 구역을 따로 보세요. 둘이 같은 몬스터에 몰리고 다른 발판이 비어 있다면 이동 위치를 바꿔 볼 이유가 있습니다.
반대로 공격이 닿았는데 몬스터가 살아남는다면 동선만의 문제로 보기 어렵습니다. 공격 횟수가 더 필요한 상황인지, 공격이 아예 닿지 않은 상황인지를 구분하세요. 이 구분 없이 맵만 바꾸면 같은 문제가 반복될 수 있습니다.
이동 위치 하나만 바꾸는 비교
처음에는 한 방향으로 도는 경로를 고정하고 남는 위치를 표시합니다. 다음 순환에서는 한 발판에서 머무는 위치만 바꾸세요. 장비·버프·스킬을 동시에 변경하지 않아야 그 위치 변경이 빈 구역을 줄였는지 판단할 수 있습니다.
한 바퀴가 짧아졌더라도 아이템 회수 때문에 다시 돌아가야 한다면 전체 사냥 시간이 줄었다고 보기 어렵습니다. 공격 순환과 회수 순환을 함께 기록하고, 경험치·메소가 목적에 맞는지를 비교하세요. 측정 중 이벤트 효과나 버프가 달랐다면 같은 조건으로 다시 확인합니다.
맵 선택을 마무리하는 기준
두 맵의 처치량이 비슷하다면 회수 동선과 피로도도 선택 기준이 됩니다. 높은 레벨 지역이라는 이유만으로 무조건 옮기지 말고, 실제 공격이 닿는 시간과 남는 몬스터가 줄어드는지 살펴보세요.
장비는 아델 무기와 기전 안내에서 튜너 분류를 확인하고, 수익을 비교하려면 사냥 순수익 기록법의 계산표를 적용할 수 있습니다. 그 표는 카르시온의 고정 수익표가 아니라 자신의 기록을 비교하는 도구입니다.
위치 변경을 채택할지 고르는 가상 사례
실제 맵이나 처치량의 측정값이 아닌 예시입니다. 같은 장비와 조건에서 A순환은 위 발판에 몬스터가 남고 공격 순환40초·추가 회수20초, 위치를 바꾼 B순환은 위 발판이 정리되고 공격 순환45초·추가 회수10초였다고 합시다. 공격만 보면 B가5초 느리지만 회수까지 포함한 시간은 A60초, B55초입니다.
목표가 회수까지 끝낸 한 바퀴이고 다른 조건도 같다면 B를 다음 비교 후보로 남길 수 있습니다. 다만 B에서 아래 발판의 몬스터가 새로 남거나 버프 조건이 달랐다면 이 합계만으로 채택하지 마세요. 남는 위치와 추가 이동을 다시 적어야 합니다. 다음 기록에서도 같은 빈 구역이 줄고 회수 시간이 늘지 않는지 확인한 뒤 경로를 고정합니다.