보공은 무기와 보조무기와 엠블렘에서 나오고 크뎀은 장갑과 유니온과 헥사 스탯에서 나오므로, 두 옵션은 대부분 서로 다른 칸을 채웁니다. 실제로 고민이 생기는 조합은 무기 쪽의 보공 40%와 공격력 12% 중 무엇을 남길지이며, 그 손익분기점은 대개 보공 300%에서 400% 사이에 있습니다. 장갑은 크리티컬 데미지 8%가 사실상 고정 정답입니다.
메이플스토리를 하다 보면 누구나 한 번쯤 "보공 40%가 좋을까, 크뎀 8%가 좋을까?" 하는 고민에 빠집니다. 예전에는 보공이 다다익선이라는 인식이 강했지만, 6차 전직과 헥사 매트릭스가 도입된 2026년의 메타는 계산 자체가 달라졌습니다. 아래에서는 두 옵션이 어느 부위에서 실제로 경쟁하는지 정리하고, 손익분기점을 숫자로 끝까지 따라가 보겠습니다.
어느 쪽이 큰지는 지금 가진 수치에 따라 뒤집힙니다. 스탯 우선순위 계산기에 스탯창 숫자를 넣으시면 이 글의 계산을 여러분 캐릭터로 바로 돌려 보실 수 있습니다.
30초 판정표: 내 보공 수치로 바로 읽기
| 현재 보공 | 무기 잠재 권장 | 장갑 잠재 권장 | 헥사 스탯 메인 |
|---|---|---|---|
| 200% 미만 | 보공 3줄 | 크뎀 1줄 이상 | 공격력 또는 크뎀 |
| 200%에서 300% | 보공 2줄 + 공격력 1줄 | 크뎀 1줄에서 2줄 | 공격력, 300% 넘기면 크뎀 |
| 300%에서 400% | 보공 1줄 + 공격력 2줄 | 크뎀 2줄 | 크뎀 |
| 400% 초과 | 공격력 위주 | 크뎀 2줄 | 크뎀 |
이 표의 경계는 고정값이 아닙니다. 아래 계산 절에서 본인 캐릭터의 손익분기점을 직접 구하는 방법을 다루겠습니다. 현재 스탯을 확인하시려면 /character에서 캐릭터를 조회한 다음 /roadmap에서 다음 목표를 잡으시면 됩니다.
보공과 크뎀은 같은 칸을 두고 싸우지 않습니다
이 주제에서 가장 자주 벌어지는 오해가 여기에 있습니다. 보공과 크뎀은 붙는 부위가 다릅니다.
| 부위 | 나오는 옵션 | 실제 경쟁 상대 |
|---|---|---|
| 무기, 보조무기, 엠블렘 | 보공 40%, 공격력 12%, 주스탯 12% | 보공 대 공격력 |
| 장갑 | 크뎀 8%, 주스탯 9% | 크뎀 대 주스탯 |
| 모자, 상의, 하의 | 주스탯 9%, 재사용 대기시간 감소 | 주스탯 대 쿨감 |
| 유니온 점유 | 크뎀, 보공, 방무 | 세 옵션 모두 |
| 헥사 스탯 | 크뎀, 보공, 공격력, 주스탯 | 네 옵션 모두 |
무기에서는 크뎀이 아예 등장하지 않고, 장갑에서는 보공이 등장하지 않습니다. 두 옵션이 정면으로 부딪히는 곳은 유니온 배치판과 헥사 스탯 두 군데뿐입니다. 그래서 "보공이냐 크뎀이냐"라는 질문은 실제로는 세 개의 다른 질문으로 나뉩니다. 무기에서 보공과 공격력 중 무엇을 남길지, 장갑에서 크뎀 몇 줄을 확보할지, 헥사 스탯 메인 옵션을 무엇으로 잡을지입니다.
6차 전직과 헥사 스탯이 바꾼 계산
6차 전직 이후 가장 큰 변화는 헥사 스탯의 등장입니다. 헥사 스탯을 통해 이전보다 훨씬 쉽게 보스 공격 시 데미지를 확보할 수 있게 되었습니다. 메인 스탯뿐 아니라 서브 스탯으로도 보공을 챙기게 되면서, 장비 잠재능력에서 보공에 의존하던 비중이 자연스럽게 낮아졌습니다.
또한 6차 스킬의 기본 데미지 퍼센트가 높게 설정되어 있어, 합연산으로 들어가는 데미지와 보스 데미지의 효율이 상대적으로 낮아지는 현상이 나타납니다. 반대로 최종 데미지에 곱연산으로 작용하는 크리티컬 데미지는 스탯창 수치가 올라갈수록 가치가 유지됩니다. 무기, 보조무기, 엠블렘 세팅에서 보공 세 줄을 띄우는 것이 언제나 정답이던 시기는 지나갔습니다.
정리하면 6차 전직은 보공의 공급을 크게 늘렸습니다. 공급이 늘면 한 단위의 가치는 떨어집니다. 크뎀은 공급처가 그대로이므로 상대적 가치가 올라갑니다.
보공 400%의 벽: 효율 점감을 끝까지 계산하기
메이플스토리의 데미지 계산에서 보공은 데미지 증가와 합산됩니다. 보공이 0%에서 40%가 되면 순수하게 40%의 딜 상승이 있지만, 이미 400%인 상태에서 40%가 추가되면 실제 상승률은 한 자릿수로 떨어집니다. 이것이 효율 점감입니다.
이제 손익분기점을 직접 구해 보겠습니다. 가정을 명확히 하겠습니다. 데미지 증가 40%, 잠재능력과 어빌리티에서 이미 확보한 공격력 증가율 합계 30%, 크리티컬 확률 100%인 캐릭터입니다.
무기 잠재 한 줄을 공격력 12%로 채우면 공격력 증가율 합계가 30%에서 42%로 올라갑니다. 1.42를 1.30으로 나누면 약 1.092이므로 최종 데미지는 약 9.2% 오릅니다. 이 값은 보공 수치와 무관하게 일정합니다.
같은 한 줄을 보공 40%로 채우면 결과가 보공 수치에 따라 달라집니다. 데미지 증가와 보스 데미지는 합연산이므로 배율은 1 더하기 0.4 더하기 보공입니다.
- 보공 200%라면 3.4가 3.8이 되어 약 11.8% 상승합니다.
- 보공 300%라면 4.4가 4.8이 되어 약 9.1% 상승합니다.
- 보공 380%라면 5.2가 5.6이 되어 약 7.7% 상승합니다.
- 보공 500%라면 6.4가 6.8이 되어 약 6.3% 상승합니다.
두 값이 같아지는 보공을 구해 보겠습니다. 배율을 X라 하면 X 더하기 0.4를 X로 나눈 값이 1.092가 되어야 합니다. 따라서 0.4를 X로 나눈 값이 0.092이고, X는 약 4.35입니다. 여기서 1과 0.4를 빼면 보공은 약 295%입니다.
즉 이 캐릭터의 손익분기점은 보공 295%입니다. 보공이 295% 아래라면 무기 잠재는 보공이 이기고, 그 위로 올라가면 공격력이 이깁니다.
이 값은 고정이 아닙니다. 이미 확보한 공격력 증가율이 높을수록 손익분기점이 올라가고, 데미지 증가율이 높을수록 내려갑니다. 공격력 증가율 합계가 50%인 캐릭터로 같은 계산을 하면 1.62를 1.50으로 나눈 약 8.0%가 기준이 되고, 0.4를 0.08로 나누면 X는 5.0이므로 손익분기점은 약 360%가 됩니다. 대부분의 6차 캐릭터가 300%에서 400% 사이에 손익분기점을 두는 이유가 이것입니다.
크리티컬 데미지가 여전히 강한 이유
크뎀 1%가 최종 데미지를 얼마나 올리는지도 같은 방식으로 확인할 수 있습니다. 크리티컬 확률 100%, 크뎀 60%인 캐릭터라면 1.61을 1.60으로 나눈 약 0.63%입니다. 크뎀 8% 한 줄이면 1.68을 1.60으로 나눈 약 5.0%가 됩니다.
숫자만 보면 앞에서 계산한 무기 보공 40%의 7.7%보다 작습니다. 그런데도 크뎀을 우선하라는 조언이 나오는 이유는 두 옵션이 다른 부위에 붙기 때문입니다. 장갑 잠재에서 크뎀 8%와 경쟁하는 옵션은 주스탯 9%인데, 잠재능력의 주스탯 퍼센트는 그 장비에 붙은 주스탯에만 적용됩니다. 장갑처럼 기본 주스탯이 낮은 부위에서는 실제 증가량이 몇 포인트에 그칩니다. 그래서 장갑은 크뎀 8%가 사실상 유일한 정답입니다.
크뎀이 고평가받는 두 번째 이유는 희소성입니다. 보공은 링크 스킬, 유니온 점유, 도핑, 헥사 스탯, 아티팩트까지 수급처가 많습니다. 크뎀은 장갑 잠재, 유니온 점유, 일부 직업의 패시브, 헥사 스탯 정도로 통로가 좁습니다. 공급이 적으면 마지막 한 단위의 가치가 유지됩니다. 보공은 이미 400%를 넘긴 캐릭터가 흔하지만, 크뎀 100%를 넘긴 캐릭터는 훨씬 드뭅니다.
부위별 잠재능력 정답표
| 부위 | 레전드리 1순위 | 2순위 | 피해야 할 옵션 |
|---|---|---|---|
| 무기 | 보공 40% 또는 공격력 12% | 주스탯 12% | 크리티컬 확률 |
| 보조무기 | 보공 40% | 공격력 12% | 올스탯 |
| 엠블렘 | 보공 40% | 공격력 12% | 방어력 |
| 장갑 | 크뎀 8% | 크뎀 8% 한 줄 더 | 주스탯 |
| 모자 | 재사용 대기시간 감소 2초 | 주스탯 9% | 보스 데미지 |
| 상의와 하의 | 주스탯 9% | 주스탯 9% 한 줄 더 | 이동속도 |
| 신발과 망토 | 주스탯 9% | 올스탯 6% | 점프력 |
무기, 보조무기, 엠블렘 세 부위를 묶어서 보실 때는 위에서 구한 손익분기점을 적용하시면 됩니다. 보공이 손익분기점 아래라면 세 부위 모두 보공 위주로 맞추고, 위라면 공격력 줄을 섞습니다. 세 부위를 한꺼번에 바꾸기보다 한 부위씩 바꿔가며 전투 측정기로 확인하시는 편이 안전합니다.
직업별로 답이 갈리는 경우
모든 직업에 같은 공식이 그대로 적용되지는 않습니다. 자체 데미지 증가 버프가 큰 직업은 배율의 분모가 커져 보공의 손익분기점이 내려갑니다. 반대로 자체 공격력 버프가 큰 직업은 손익분기점이 올라갑니다.
- 자체 크뎀 버프가 높은 직업은 크뎀 추가분의 상대 가치가 조금 떨어지지만, 그래도 장갑은 크뎀이 정답입니다.
- 자체 데미지 증가가 높은 직업은 보공 잠재를 일찍 정리하고 공격력으로 넘어가는 편이 유리합니다.
- 극딜기 한 방에 딜이 몰리는 직업은 크뎀의 고점이 클리어 타임에 그대로 반영됩니다.
- 지속 딜형 직업은 공격력과 주스탯처럼 안정적인 옵션의 체감이 큽니다.
본인 직업의 버프 구성이 궁금하시면 /guide/job/hero나 /guide/job/adele 같은 직업 가이드에서 자체 버프 목록을 확인하시기 바랍니다. 오랜만에 돌아오신 경우라면 /guide/returning에서 현재 장비 상태를 먼저 점검하시는 편이 순서상 낫습니다.
저자본과 고자본, 본캐와 부캐
| 구분 | 무기 잠재 | 장갑 잠재 | 헥사 스탯 메인 |
|---|---|---|---|
| 저자본 본캐 | 보공 2줄에서 3줄 | 크뎀 1줄 | 공격력 |
| 고자본 본캐 | 보공 1줄 + 공격력 2줄 | 크뎀 2줄 | 크뎀 |
| 저자본 부캐 | 유니크 유지 | 손대지 않음 | 해당 없음 |
| 고자본 부캐 | 보공 위주 | 크뎀 1줄 | 공격력 |
저자본 유저일수록 보공 수치 자체가 낮습니다. 보공 200% 아래라면 무기 잠재는 보공이 확실히 이깁니다. 큐브를 아껴야 하므로 무기에서 보공 두 줄만 띄우고 나머지는 유니온 점유로 채우시면 됩니다. 장갑 크뎀 한 줄은 저자본 유저에게도 가성비가 가장 좋은 투자입니다.
고자본 유저는 보공이 이미 400%를 넘겨 있는 경우가 많습니다. 이 구간에서는 공격력 줄과 크뎀 확보가 앞섭니다. 헥사 스탯 메인 옵션도 크뎀으로 잡는 편이 고점이 높습니다. 상위 보스인 칼로스나 카링을 목표로 하신다면 방어율 무시를 95% 이상으로 먼저 올린 다음 크뎀을 올리는 순서를 권합니다. 보스 공략에 적어 둔 권장 스펙도 최상위 보스 기준 97% 선입니다.
부캐는 계산이 단순합니다. 유니온 등급과 링크 스킬이 목적이라면 잠재능력에 투자할 이유가 거의 없습니다. 부캐로도 보스를 도신다면 무기 보공 위주로만 맞추고 나머지는 그대로 두시면 됩니다.
한 가지 더 짚어둘 점이 있습니다. 사냥 효율과 보스 효율은 최적 세팅이 다릅니다. 사냥터에서는 몬스터 방어율이 낮아 방무의 체감이 작고, 보공은 아예 적용되지 않습니다. 사냥 위주로 도신다면 공격력과 주스탯 위주로 맞추는 편이 낫습니다. 레벨 구간별 사냥터 요구 스펙은 메이플 270 사냥터 가이드과 메이플 280 사냥터 가이드에서 확인하실 수 있습니다. 주간 보스 동선 정리는 /weekly에 있습니다.
흔히 하는 실수 다섯 가지
- 보공이 500%인데 무기 잠재를 계속 보공으로 맞추는 것입니다. 이 구간에서 보공 40%는 6%대 상승에 그칩니다. 공격력 12%로 바꾸면 9% 안팎이 나옵니다.
- 장갑에 주스탯 잠재를 띄우고 만족하는 것입니다. 장갑의 기본 주스탯이 낮아서 실제 증가량이 거의 없습니다. 장갑은 크뎀 전용 부위로 생각하시는 편이 맞습니다.
- 방어율 무시를 놔둔 채 보공과 크뎀만 올리는 것입니다. 보스 방어율 100%를 기준으로 방무 90%인 캐릭터는 데미지의 90%를 넣고, 방무 95%면 95%를 넣습니다. 95를 90으로 나누면 약 5.6% 상승입니다. 방무 95%에서 98%로 가면 98을 95로 나눈 약 3.2%가 더 붙습니다. 어센틱 심볼 한두 개로 얻는 상승폭치고는 큰 편이라, 방무가 95%에 닿기 전까지는 방무를 먼저 채우시는 편이 순서상 앞섭니다.
- 전투 측정기 없이 스탯창 숫자만 보고 판단하는 것입니다. 합연산과 곱연산이 섞여 있어서 스탯창 숫자의 크기와 실제 딜 기여가 일치하지 않습니다.
- 한 번에 세 부위를 다 갈아버리는 것입니다. 무엇이 얼마나 올렸는지 알 수 없게 됩니다. 한 부위씩 바꾸고 측정하시기 바랍니다.
다른 스탯 효율 주제는 /blog에 스타포스 효율, 어센틱 심볼 순서, 헥사 스탯 관련 글로 정리되어 있습니다.
자주 묻는 질문
Q. 메이플 보공 크뎀 뭐가 더 좋나요?
붙는 부위가 다르므로 부위별로 답이 갈립니다. 무기와 보조무기와 엠블렘에서는 보공이 손익분기점 아래일 때 보공이 좋고 위일 때 공격력이 좋습니다. 장갑에서는 크뎀이 언제나 정답입니다. 유니온 점유와 헥사 스탯처럼 둘이 직접 경쟁하는 곳에서는 대체로 크뎀을 먼저 잡는 편이 유리합니다.
Q. 보공 몇 퍼센트부터 크뎀으로 갈아타야 하나요?
손익분기점은 캐릭터마다 다릅니다. 본인 데미지 증가율과 공격력 증가율 합계를 넣어 위의 계산을 그대로 따라 하시면 정확한 값이 나옵니다. 데미지 증가 40%, 공격력 증가율 합계 30%인 캐릭터라면 약 295%이고, 공격력 증가율 합계가 50%라면 약 360%입니다. 대략 300%에서 400% 사이라고 기억하셔도 실전에서는 큰 차이가 없습니다.
Q. 보공이 500%가 넘는데 무기 잠재에서 보공 40%를 지워야 할까요?
지우는 쪽이 이득일 확률이 높습니다. 보공 500%에서 40%를 더할 때의 상승률은 약 6.3%이고, 공격력 12%는 대개 9% 안팎입니다. 다만 방어율 무시가 95% 미만이라면 방무를 먼저 채우는 것이 순서상 앞섭니다. 최종 판단은 전투 측정기로 한 번 확인해 보시기 바랍니다.
Q. 무자본도 크뎀 위주로 세팅하는 게 맞나요?
장갑 크뎀 한 줄은 저자본 유저에게도 가장 가성비가 좋은 투자입니다. 다만 무기류까지 크뎀을 노릴 방법은 없으므로, 무기는 보공 두 줄에 공격력 한 줄 같은 범용 세팅을 유지하시면 됩니다. 유니온 레벨이 낮아 크뎀 점유가 어렵다면 장갑 잠재로 먼저 채우는 순서를 권합니다.
Q. 헥사 스탯에서 보공보다 크뎀을 먼저 올려야 하나요?
보공이 300%를 넘긴 캐릭터라면 헥사 스탯 메인 옵션은 크뎀이 고점이 높습니다. 보공은 서브 옵션과 유니온 점유만으로도 충분히 확보되기 때문입니다. 보공이 아직 200%대라면 메인 옵션을 공격력으로 잡고 보공을 서브로 챙기는 구성도 좋습니다. 6차 스킬 강화 순서 자체가 궁금하시면 /guide/job/adele 같은 직업 가이드를 참고하시기 바랍니다.