솔 에르다 조각은 후보를 나열해 고르는 것이 아니라 조각 1,000개당 올라가는 최종 데미지로 환산해서 큰 쪽부터 누르는 것이 정답입니다. 대부분의 캐릭터에서 그 순서는 주력 마스터리 코어 해금, 헥사 스탯 1단계 메인 옵션 7레벨, 오리진 스킬 10레벨, 마스터리 코어 상위 레벨 순으로 나옵니다. 헥사 스탯 10레벨과 2단계 해금은 앞의 네 가지가 끝난 뒤에 손대는 것이 맞습니다.
조각 1,000개를 모아놓고 스탯에 박을지 주력기에 박을지 고민해 보신 적이 있으실 겁니다. 6차 전직 이후 강화 갈래가 늘어나면서 이 선택 하나가 몇 주치 성장 속도를 갈라놓게 되었습니다. 그런데 커뮤니티에서 도는 대부분의 답은 특정 직업, 특정 스펙 기준입니다. 아래에서는 정답 목록 대신 본인 캐릭터의 숫자를 넣으면 순위가 나오는 계산법을 정리했습니다. 패치로 수치가 바뀌어도 계산법은 그대로 쓰실 수 있습니다.
결론부터: 솔 에르다 조각 투입 순서
| 단계 | 무엇을 하나요 | 왜 이 순서인가요 |
|---|---|---|
| 1단계 | 주력 마스터리 코어와 강화 코어를 1레벨로 해금합니다 | 해금 비용이 가장 싸고 상승 폭이 가장 큽니다 |
| 2단계 | 헥사 스탯 1단계 메인 옵션을 7레벨까지 올립니다 | 이 구간까지 조각 대비 상승 곡선이 가장 가파릅니다 |
| 3단계 | 오리진 스킬을 10레벨까지 올립니다 | 레벨 단위로 성능이 점프하는 구간이 있습니다 |
| 4단계 | 주력 마스터리 코어를 20등급 근처까지 올립니다 | 20레벨 진입에서 조각 소모가 급증합니다 |
| 5단계 | 헥사 스탯 10레벨 또는 2단계 해금을 시도합니다 | 앞 단계가 전부 끝난 뒤에 손대는 구간입니다 |
이 표는 출발점이지 정답표가 아닙니다. 직업마다 주력기 점유율과 오리진 비중이 다르기 때문에, 아래 계산법으로 본인 값을 확인하신 뒤 순서를 조정하셔야 합니다.
헥사 매트릭스 다섯 갈래가 각각 주는 것
먼저 무엇을 비교하는지 정리하겠습니다. 갈래마다 성격이 달라서 같은 자로 재지 않으면 비교 자체가 성립하지 않습니다.
- 오리진 스킬 코어는 극딜 한 방과 보스전 유틸리티를 담당합니다. 사냥에는 거의 기여하지 않습니다.
- 마스터리 코어는 주력기의 데미지를 올립니다. 사냥과 보스 양쪽에 붙지만 그 스킬의 점유율만큼만 반영됩니다.
- 강화 코어는 여러 스킬을 묶어 강화합니다. 개당 상승은 작아도 붙는 범위가 넓습니다.
- 공용 코어는 몰이기나 보조 스킬을 강화합니다. 사냥 효율에서 값이 큽니다.
- 헥사 스탯은 스킬과 무관하게 캐릭터 전체에 붙습니다. 사냥과 보스 양쪽에 전부 반영되는 유일한 갈래입니다.
여기서 곧바로 실전 판단이 하나 나옵니다. 사냥 시간이 긴 계정이라면 보스 데미지 계열 옵션의 실제 가치가 이론값보다 낮습니다. 보스 데미지는 보스전에서만 작동하기 때문입니다. 반대로 주간 보스 결정석이 주 수입인 계정이라면 오리진 코어의 값이 표에 적힌 것보다 큽니다.
효율을 직접 계산하는 법: 조각 1,000개당 최종 데미지
비교의 단위를 통일해야 순위가 나옵니다. 아래 세 줄이면 됩니다.
- 강화창에서 후보의 다음 레벨이 주는 수치와 필요한 조각 개수를 읽습니다.
- 그 수치를 최종 데미지 상승 퍼센트로 환산합니다. 환산법은 바로 아래 두 절에서 다룹니다.
- 최종 데미지 상승 퍼센트를 조각 개수로 나눈 뒤 1,000을 곱합니다. 이 값이 클수록 먼저 누를 후보입니다.
이 방식이 중요한 이유는 패치 내성입니다. 특정 레벨이 몇 퍼센트를 준다는 정보는 밸런스 패치마다 낡아지지만, 조각당 최종 데미지로 환산해서 비교하는 절차는 바뀌지 않습니다.
계산 예시: 헥사 스탯 크뎀과 보공 중 무엇이 이득인가
가장 많이 물어보시는 조합으로 계산을 끝까지 끌고 가 보겠습니다. 가정을 먼저 적으니 본인 값이 다르면 숫자만 바꾸시면 됩니다.
- 보스 데미지와 데미지의 합계가 340퍼센트입니다.
- 크리티컬 확률은 100퍼센트이고 크리티컬 데미지 총합은 120퍼센트입니다.
보스 데미지와 데미지는 같은 항에서 합연산으로 들어갑니다. 현재 이 항은 1 더하기 3.4로 4.4배입니다. 여기에 보스 데미지 1퍼센트를 더하면 4.41배가 되고, 4.41 나누기 4.40은 약 1.0023이므로 최종 데미지는 약 0.23퍼센트 오릅니다.
크리티컬 데미지는 별도 항입니다. 현재 이 항은 1 더하기 1.2로 2.2배입니다. 크리티컬 데미지 1퍼센트를 더하면 2.21배가 되고, 2.21 나누기 2.20은 약 1.0045이므로 최종 데미지는 약 0.45퍼센트 오릅니다.
여기까지만 보면 크리티컬 데미지 1퍼센트가 보스 데미지 1퍼센트의 약 두 배입니다. 그런데 헥사 스탯은 옵션마다 레벨당 붙는 수치가 다릅니다. 예를 들어 보스 데미지 옵션이 레벨당 1.75퍼센트이고 크리티컬 데미지 옵션이 레벨당 0.7퍼센트라면, 한 레벨이 주는 최종 데미지는 보스 데미지가 0.23 곱하기 1.75로 약 0.40퍼센트, 크리티컬 데미지가 0.45 곱하기 0.7로 약 0.32퍼센트가 됩니다. 순위가 뒤집힙니다.
그래서 크뎀이 보공보다 좋다는 문장은 그 자체로 답이 되지 못합니다. 내 현재 수치와 옵션의 레벨당 상승량을 곱해야 순위가 나옵니다. 실전에서 쓰실 판단 규칙은 다음과 같습니다.
- 크리티컬 확률이 100퍼센트에 못 미친다면 크리티컬 데미지보다 크리티컬 확률을 먼저 채우십시오.
- 보스 데미지와 데미지의 합계가 이미 매우 높다면 보스 데미지 한 칸의 기여가 눈에 띄게 줄어듭니다.
- 사냥 비중이 높다면 보스 데미지 옵션의 실제 가치는 계산값보다 낮게 잡으셔야 합니다.
- 어느 쪽도 확신이 안 서면 공격력과 마력 계열이 무난합니다. 사냥과 보스 양쪽에 전부 붙습니다.
스킬 코어는 점유율을 곱해야 합니다
마스터리 코어와 오리진 코어를 비교할 때 가장 많이 빠뜨리는 항목이 딜 점유율입니다. 스킬 코어가 올려주는 것은 그 스킬의 데미지이지 캐릭터 전체의 데미지가 아닙니다.
점유율 40퍼센트인 주력기의 데미지가 5퍼센트 오르면 전체 딜은 0.4 곱하기 5로 2퍼센트 오릅니다. 같은 5퍼센트라도 점유율이 15퍼센트인 스킬이라면 0.15 곱하기 5로 0.75퍼센트에 그칩니다. 세 배 가까운 차이입니다. 조각 비용이 같다면 어느 쪽을 먼저 눌러야 하는지는 계산 없이도 분명합니다.
점유율은 직업마다 다르고 사냥과 보스에서도 다릅니다. 본인 직업의 딜 구조가 헷갈리신다면 직업별 가이드에서 주력기 구성과 극딜 시퀀스를 먼저 확인하시고, 사냥 위주 계정이라면 몰이기 강화 코어를 후보에 반드시 포함하십시오. 사냥 효율은 결국 메소로 돌아오고 메소는 다시 스펙업으로 돌아옵니다.
헥사 스탯 7레벨 구간과 10레벨의 벽
헥사 스탯을 시작하면 무조건 10레벨을 찍어야 한다고 생각하시는 분들이 많습니다. 이것이 조각이 새는 가장 큰 구멍입니다. 1단계 메인 옵션은 0레벨에서 7레벨까지 올라갈 때 조각 대비 상승 효율이 가장 가파릅니다. 8레벨부터는 필요한 조각이 빠르게 늘어나는 반면 얻는 수치는 그만큼 늘지 않습니다.
7레벨까지의 투입 비용은 오리진 스킬을 몇 레벨 올리는 비용과 비슷한 수준인데, 헥사 스탯은 사냥과 보스 양쪽에 전부 붙는다는 점에서 범용성이 앞섭니다. 그래서 6차 전직을 막 마치셨다면 메인 옵션 7레벨을 먼저 안착시키신 뒤 다른 코어로 눈을 돌리시는 편이 낫습니다.
2단계 헥사 스탯은 1단계 메인이 상위 레벨에 도달하고 주력 마스터리 코어가 어느 정도 올라간 뒤에 고려하십시오. 해금 자체에 비용이 들고 해금 이후에도 조각과 솔 에르다 기운이 대량으로 필요합니다. 성급하게 열면 1단계도 2단계도 어중간한 상태로 몇 주를 보내게 됩니다.
조각 수급 계획: 일주일에 몇 개가 들어오나
투입 순서를 정했다면 수급량을 알아야 일정이 나옵니다. 솔 에르다 조각은 크게 네 곳에서 들어옵니다.
- 상위 사냥터에서의 드랍입니다. 사냥 시간에 거의 비례하므로 계획을 세우기 가장 쉽습니다.
- 일일 퀘스트와 주간 퀘스트 보상입니다. 시간 대비 효율이 가장 좋으니 빠뜨리지 마십시오.
- 주간 보스 결정석을 판 메소로 경매장에서 사는 것입니다. 사실상 메소를 조각으로 바꾸는 경로입니다.
- 이벤트 보상입니다. 시기에 따라 편차가 크므로 계획에 넣지 않는 편이 안전합니다.
본인 수급량을 재는 방법은 간단합니다. 일주일 동안 들어온 조각 수를 세신 뒤, 다음 목표 강화에 필요한 조각 수를 그 값으로 나누면 몇 주가 걸리는지 나옵니다. 예를 들어 주당 1,400개가 들어오고 다음 목표에 5,600개가 필요하다면 4주입니다. 이 숫자가 나와야 지금 조각을 쓸지 모을지 판단하실 수 있습니다. 사냥 시간과 주간 보스 일정은 주간 일정 관리에서 함께 관리하시면 빠뜨림이 줄어듭니다.
강화 결과를 검증하는 법: 원킬컷과 클리어 타임
계산으로 순위를 정했다면 실제로 맞았는지 확인하셔야 다음 판단이 정확해집니다. 전투력 숫자는 확인용으로 적합하지 않습니다. 헥사 강화 중에는 전투력에 거의 반영되지 않는 항목이 많기 때문입니다.
- 사냥 위주라면 원킬컷으로 재십시오. 강화 전후로 같은 맵에서 5분씩 사냥하시고 경험치와 메소를 적어 12를 곱하면 시간당 값이 나옵니다. 원킬이 되기 시작하면 이 값이 계단식으로 뜁니다.
- 보스 위주라면 클리어 타임으로 재십시오. 같은 보스를 같은 방식으로 잡고 소요 시간을 적어 두시면 됩니다. 한 번은 편차가 크므로 두세 번의 평균을 쓰십시오.
- 무릉도장 층수도 참고 지표로 쓸 수 있습니다. 다만 층마다 몬스터 성격이 달라서 직업에 따라 유불리가 갈리므로 절대 기준으로 삼지는 마십시오.
측정을 습관으로 만드시면 커뮤니티의 정답 목록에 의존하지 않게 됩니다. 본인 캐릭터의 실측값이 쌓이면 다음 강화 후보의 순위도 훨씬 빠르게 판단하실 수 있습니다.
자주 하는 실수와 조각이 새는 지점
- 헥사 스탯 메인을 무조건 10레벨까지 미는 것입니다. 7레벨 이후 구간의 조각을 다른 코어에 쓰면 같은 비용으로 더 큰 상승을 얻습니다.
- 점유율이 낮은 스킬의 코어를 먼저 올리는 것입니다. 강화창의 숫자만 보고 고르면 자주 발생합니다.
- 사냥 위주 계정에서 보스 데미지 옵션을 메인으로 잡는 것입니다. 실제 플레이 시간의 대부분에서 값이 0입니다.
- 마스터리 코어를 상위 등급까지 무리해서 밀어 넣는 것입니다. 20등급 근처에서 조각 소모가 급증하므로 일단 멈추고 다른 후보와 다시 비교하시는 편이 낫습니다.
- 2단계 헥사 스탯을 너무 일찍 여는 것입니다. 해금 비용을 회수하기 전에 조각이 바닥납니다.
- 본캐에만 조각을 몰아넣는 것입니다. 부캐 여럿을 6차 전직시키면 주간 보스 수입이 늘어 조각 수급 자체가 커집니다.
저자본과 고자본의 순서 차이
저자본이라면 조각이 곧 시간입니다. 경매장에서 조각을 살 메소가 없으므로 수급량이 고정되어 있고, 그만큼 어디에 쓰느냐가 전부입니다. 이 경우 해금과 저레벨 구간에 집중하십시오. 모든 주력 코어를 1레벨로 해금하고 헥사 스탯 메인을 7레벨까지 올리는 것만으로도 사냥 원킬컷과 보스 클리어 타임이 크게 달라집니다. 사냥 효율이 오르면 조각과 메소 수급이 같이 올라 다음 강화가 빨라지는 구조입니다. 어느 사냥터에서 얼마나 벌리는지 확인하고 싶으시면 270 사냥 구간 가이드의 측정 방법을 먼저 보십시오.
고자본이라면 병목이 조각이 아니라 상한입니다. 메소로 조각을 살 수 있으므로 남는 문제는 어느 갈래를 끝까지 미느냐입니다. 이 단계에서는 보스 클리어 타임이 실제 수입을 결정하므로 오리진 코어와 보스 데미지 계열의 값이 커집니다. 칼로스와 림보 같은 상위 보스에서 컷이 갈리는 지점을 기준으로 목표를 잡으시고, 본인 캐릭터의 현재 위치는 성장 로드맵에서 단계별로 확인해 보십시오.
자주 묻는 질문
Q. 헥사 스탯이랑 코어 강화 중 뭐부터 해야 하나요?
주력 코어를 1레벨로 해금하는 것이 먼저입니다. 해금 비용이 가장 싼데 상승 폭은 가장 큽니다. 그다음이 헥사 스탯 1단계 메인 옵션 7레벨이고, 이어서 오리진 스킬입니다. 다만 이 순서는 출발점이므로 조각 1,000개당 최종 데미지로 환산해서 본인 캐릭터 기준으로 다시 확인하시는 것이 정확합니다.
Q. 헥사 스탯 크뎀이랑 보공 중에 뭐가 나은가요?
현재 수치에 따라 뒤집힙니다. 보스 데미지와 데미지의 합계가 이미 높다면 보스 데미지 한 칸의 기여가 줄어들고, 크리티컬 데미지가 낮고 크리티컬 확률이 100퍼센트라면 크리티컬 데미지 쪽이 커집니다. 여기에 옵션별 레벨당 상승량까지 곱해야 최종 순위가 나옵니다. 위의 계산 예시에 본인 숫자를 넣어 보시면 5분 안에 답이 나옵니다.
Q. 헥사 스탯 메인 옵션은 무조건 공격력이 정답인가요?
범용성으로는 공격력과 마력이 가장 무난합니다. 사냥과 보스 양쪽에 전부 붙고 다른 스탯과 곱해지는 위치에 있기 때문입니다. 다만 보스 데미지나 크리티컬 데미지가 유독 낮게 세팅된 캐릭터라면 그쪽이 앞설 수 있으므로, 강화 전에 반드시 환산 계산을 해 보시고 캐릭터 정보 조회로 현재 수치를 확인하십시오.
Q. 조각이 부족한데 부캐도 6차 전직을 해줘야 하나요?
본캐의 주력 코어가 어느 정도 궤도에 오른 뒤라면 해주는 편이 이득입니다. 6차 전직만으로도 기본 스펙이 크게 오르고 주간 보스 수익이 늘어납니다. 조각 수급 자체가 커지므로 본캐의 다음 강화도 같이 빨라집니다. 반대로 본캐의 주력 코어가 아직 해금 단계라면 본캐를 먼저 정리하시는 것이 맞습니다.
Q. 헥사 스탯 2단계는 언제 여는 게 좋나요?
1단계 메인 옵션이 상위 레벨에 도달하고 주력 마스터리 코어가 어느 정도 올라간 뒤가 적기입니다. 해금 비용도 크고 해금 이후에도 조각과 솔 에르다 기운이 대량으로 필요하기 때문에, 성급하게 열면 1단계와 2단계가 모두 어중간한 상태로 몇 주가 지나갑니다. 본캐 스펙이 정체된 시점의 돌파구로 쓰시는 편이 낫습니다.
Q. 오리진 스킬은 몇 레벨까지 올리는 게 효율적인가요?
보스 위주 계정이라면 10레벨을 목표로 잡으시는 것이 일반적입니다. 특정 레벨 구간에서 성능이 계단식으로 점프하기 때문입니다. 다만 오리진은 사냥 기여가 거의 없으므로, 사냥 시간이 훨씬 긴 계정이라면 몰이기 강화 코어와 헥사 스탯을 먼저 채우신 뒤에 오리진으로 넘어가시는 편이 총 효율이 높습니다. 다른 스펙업 수단과의 비교가 필요하시면 블로그의 다른 분석 글도 함께 참고해 보십시오.